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1 Nolens Volens le Mer 23 Mar 2011 - 14:45

~¤elyon¤~

Fondatrice et Super-admin-blonde
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C’est en 1778, après avoir bourlingué sur bien des mers et servi sous les ordres du célèbre James Cook, que le sorcier Richard Pickersgill quitta la marine britannique pour fonder son académie de sorcellerie. Il n’avait jamais vu, au cours de ses nombreux voyages, d’emplacement plus idéal que l’île Sud de la Nouvelle-Zélande. Il aménagea un espace au cœur même du territoire maori. Cela assurerait une protection incomparable aux jeunes sorciers qui y feraient leurs études. Pickersgill, grand passionné des magies exotiques, dérogea à la tradition britannique sur certains points afin de doter son académie d’un cachet bien particulier. L’influence de la culture maorie est effectivement très présente. On y retrouve toutefois les maisons, appelées « tribus », typiquement britanniques, ainsi que des cours de métamorphose, botanique et histoire et potions. Toutefois, Pickersgill a également inclus des matières plus exotiques telles que l’ornithomancie, les langues étrangères et les arts totémiques et chamaniques.

Dans un cadre naturel idyllique, loin de toute habitation moldue, les élèves de Pickersgill ont la chance de pratiquer le Quidditch marin, de profiter des jardins et bassins d’eau ainsi que de la forêt avoisinante. Lors des nombreuses sorties scolaires, ils peuvent également explorer la réserve Te Ai Tapu et la ville de Collingwood, réputée pour l’excellence de sa bièraubeurre, côté sorcier, bien sûr.

Dès leur arrivée à l’académie, en janvier, les apprentis sorciers forment le nouveau groupe des élèves de première année. Pendant toute l’année, ils doivent réfléchir à la tribu dans laquelle ils voudront s’inscrire l'année suivante.

Inspiré par ses années d’étude à Poudlard, Pickersgill a repris le même système de pointage pour son académie. Cependant, plutôt que de comptabiliser les points grâce à des sabliers, il a décidé que les points se transformeraient en… poissons! Ainsi, dans le hall d’entrée, trois grands aquariums se remplissent au fil du tournoi qui se conclut chaque année par une grande bataille magique dans les jardins. Soyez de la partie!



Particularités

Nous nous éloignons sensiblement des écoles Poudlard car Pickersgill enseigne les arts totémiques ainsi que la magie maorie, mais nous conservons des liens étroits avec notre alma mater, soit l'univers de Harry Potter. Le cadre est tout à fait unique: un bord de mer, la plage, le quidditch au-dessus de l'eau, mais aussi la forêt, l'inquiétante réserve où vivent des dragons et une tribu maorie plutôt hostile à l'académie.

En jeu

La vie est plaisante à l'académie, mais il y a parfois des petits évènements, des choses qui clochent, qui accrochent l'oeil, qui titillent l'esprit et éveillent la curiosité. Malgré la beauté des lieux, il y a indubitablement un grand secret que seuls certains habitants du château connaissent. Il faudra rassembler les éléments, trouver des preuves, faire des rapprochements pour comprendre de quoi il retourne.

En images


Thème Château

Notre thème Château plonge tous les habitants dans l'univers magique de Nolens Volens. Château, statues, créatures magiques, tout y est! Pour ceux qui auraient le coeur un peu moins gai.


Thème Paysage (par défaut)
Notre thème Paysage pour une incursion complète en Nouvelle-Zélande et ses profondes forêts. Les créatures magiques de notre forum jouent à la cachette dans ce thème et égaient des jours sombres.


Thème Totem
Notre thème Totem pour une ambiance exotique. Nous sommes dans l'hémisphère Sud, tout est très coloré! Mais les couleurs vives peuvent parfois cacher quelque noirceur...



Équipe du jeu
Ann Reid, fondatrice et administratrice
Hohepa Turner, co-administrateur
Ulrich Rosenwald, modérateur

Jeu créé le 25 octobre 2009

2 Re: Nolens Volens le Lun 2 Mai 2011 - 19:03

~¤elyon¤~

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6355 messages • 551 sujets • 61 membres



Magie, magie et magie! C'est la liberté d'inventer des sortilèges, des potions, des métamorphoses et des pouvoirs. C'est la liberté d'exprimer sa créativité. C'est l'envie de découvrir ce que la corne de dragon mélangée à de la bave de hareng à deux têtes peut bien donner...

Toi, maître joueur, tu es là pour m'aider à gérer les jeux en cours entre joueurs, vérifier qu'aberration ou incohérence ne font pas loi. Tu es là pour animer les jeux en te glissant sur les lieux pour pimenter, dynamiser ou déstabiliser afin que les joueurs ne trouvent jamais cette zone de parfait confort où ils s'endorment. Tu es aussi d'un grand soutien dans l'organisation des scénarios, dans le développement de la trame et dans l'inspiration d'idées, quelles qu'elles soient. Il faut donc pouvoir te connecter, jouer régulièrement et surtout, avoir envie de participer!

Tu ne crains rien? Vraiment rien? Ce rôle est pour toi!



Je l'ai vu! J'ai vu le lapin! Il a sauté et bondit, mais je l'ai poursuivi à travers tout le château! On a couru dans les jardins, dans les couloirs, on a même été dans les salles communes. On a parcouru la bibliothèque, la grande salle, sauté de classe en classe et on a même nagé dans les aquariums du Hall. Il a semé des oeufs partout et tous les élèves de l'école m'ont aidé à les recueillir. Puis le lapin a trouvé refuge dans la salle des collections et deux courageux chasseurs ont réussi à l'attraper. Quelle poursuite! Tous les élèves qui ont participé à la chasse au lapin ont gagné une pluie de points. Bravo à tous et gardez l'oeil ouvert...



Quand on sort de classe, on aime se dépêcher pour ne pas être en retard dans le cours suivant. Enfin ça c'est l'excuse habituelle mais la raison officielle est plutôt que les jeunes ne veulent pas passer une seconde de plus en classe. Pourtant cette fois, le professeur de géographie a retardé deux élèves pour les sermonner sur le fait qu'il faut bien se tenir en classe. Pas de points en moins pour cette fois, mais un retard abominable pour une fin de journée, au moins cinq minutes.

Et la journée n'est pas totalement finie pour ces pauvres élèves parce que quand ils sortent, une odeur étrange et désagréable leur chatouille les narines, tout comme un bruit de tissu qu'on froisserait ou qu'on chercherait à essorer. En tout cas, c'est assez étrange pour susciter la curiosité de deux sorciers en herbe. Rapidement, ils se mettent en quête de la source de l'étrange odeur et font une rencontre incongrue...



Le club des mystères n'en est encore qu'à ses premières rencontres, mais le partage des informations va bon train. Certains élèves en savent beaucoup plus que d'autres et se font tirer les oreilles pour faire part de leurs découvertes. Ainsi, on apprend que certains élèves ont pu pénétrer dans la tour-qui-pleure, celle qui est mystérieusement apparue au dernier semestre. On apprend aussi que le professeur Twain a un très étrange comportement et ensorcelle un mur! Et puis les statues de lions dépressifs auraient un lien direct avec l'histoire des Pickersgill. Sans parler du fantôme de James Cook qui hanterait le château...




MANGO : Les responsables des tribus sont des professeurs qui assument, auprès des élèves d'une tribu en particulier, une fonction de conseiller. Ces responsables surveillent les salles communes et dortoirs, supervisent les heures d'étude et rencontrent les élèves qui en font la demande ou qui vivent des difficultés d'ordre académique ou personnel. Certains élèves les adorent, d'autres les détestent, ils ne font que rarement l'unanimité. On change le moins souvent possible de responsable, mais il y a parfois des impondérables...



Le chef jardinier a sous ses ordres de trois à quatre aides-jardiniers. Il planifie, élabore et réalise les parterres de plantes, s’assure de la santé des arbres sur le terrain de l’académie, entretient les bassins, les ponts et les fontaines. Il participe à l’occasion aux sorties culturelles et travaille en étroite collaboration avec le professeur de botanique. Il est important que le jardinier en chef connaisse les runes de base ainsi que les pouvoirs et capacités magiques des plantes pour éviter les mélanges catastrophiques.


L’infirmier est un sorcier en grande forme car il doit soigner les petites comme les grandes blessures. Dans une école de sorcellerie, l’infirmier doit être effectivement prêt à tout : fracture, brûlure, fièvre d’origine inconnue, sortilège raté, transplanage à demi effectué... L’infirmier doit être diplômé d’une Grande École ou posséder au moins cinq années d’expérience. Il dispose d’un bureau et d’une chambre à l’infirmerie (vue splendide sur la mer).




Crédits des images

Sherlock Holmes par Hideyoshi, Complet-veston par Biyabo, Parfum par aytugtopcu, Wanted par Charmot.

3 Re: Nolens Volens le Mar 2 Aoû 2011 - 21:57

~¤elyon¤~

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7183 messages • 593 sujets • 54 membres



Les trois élèves entrés dans la tour interdite rencontrent des fantômes inquiétants et des phénomènes perturbants. Le premier élève semble voyager dans le temps et explorer le passé, le second se retrouve face à face avec un membre de la famille Pickersgill, le troisième est aspiré par un tableau. Prisonnier à l'intérieur, il n'a aucun moyen de prévenir ses amis. Que leur arrivera-t-il à tous?



Il y a du nouveau sur Nolens! Pour rendre l'aventure encore plus palpitante, quelques modifications ont été apportées au contexte et à l'intrigue. Plus de dangers, plus de mystères et encore plus de frissons garantis! Ah c'est qu'il ne faut pas craindre d'avoir peur pour étudier à l'Académie Pickersgill. Il semble que plus le temps passe depuis la disparition du précédent directeur, plus le château sombre.


Réorganisation complète de notre encyclopédie sous forme de WIKI! Mieux classés, tous ces articles n'en sont que plus agréables à consulter. En farfouillant dans les dossiers, vous trouverez de quoi assouvir votre curiosité concernant le château, la magie, les bons comme les méchants, les créatures, l'académie... Bref, il y a de tout pour toutes les interrogations!


Un personnage au fort caractère se cherche un joueur pour l'adopter! À 14 ans, Jamie Snell appartient à la tribu des Tuataras. Farouchement indépendante, entourée d'une cour d'amis, vive, sensible et douée, elle a ses idées bien à elle et se révolte régulièrement contre l'autorité. Sa manière de se démarquer est assez particulière : arborant de nombreuses têtes de mort, elle joue à fond la carte de la Sorcière Moldue. Par dessus tout, elle évite sa soeur comme la peste, ne voulant surtout pas entacher sa réputation avec celle de son infortunée grande soeur.

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